Comptes Rendus MATh.en.JEANS 98-10
Enseignants : Hervé HAMON, Michel ENJALBERT (lycée Fustel de Coulanges, 91300 Massy)
Chercheur : Jean-Pierre RESSAYRE (Université Paris 7).
Atelier MATh.en.JEANS du lycée Fustel de Coulanges, 11 rue des Migneaux, 91300 Massy. Atelier de Pratique Scientifique, année scolaire 1997-1998.
[Résumé (par les éditeurs). Deux joueurs choisissent tour à tour un 1 ou un 0 , indéfiniment. Le jeu est déclaré gagné par le premier joueur ou le second selon que certaines séquences de chiffres, convenues à l'avance, apparaissent une infinité de fois ou non. Dans les exemples étudiés ici, des stratégies gagnantes sont fournies par de simples automates.] |
Sommaire |
1. Le sujet
Des mots infinis comme résultats d'un jeu.
Dans un jeu infini, deux joueurs, et , choisissent à tour de rôle un chiffre " 0 " ou " 1 " , indéfiniment. Le résultat du jeu est le "mot infini" X formé par les chiffres choisis.
X= X1X2X3 X4...
Le défi posé au premier joueur, est d'éviter, ou au contraire de faire apparaître, certains motifs, décidés à l'avance par les joueurs. Le but du second joueur, , est d'empêcher de parvenir à ses fins.
Pour chaque défi donné, deux questions seront étudiées :
Exemple de défi défini au début du jeu.
Défi
n°1. Le
joueur gagne
si le nombre de " 1 " apparaissant dans X est infini.
a une stratégie gagnante
simple et automatique : « Il lui suffit de jouer toujours
des " 1 " pour gagner ».
1. Les graphes et les automates.
Une manière automatique de jouer, pour un joueur donné, va pouvoir être représentée par un graphe orienté, c'est à dire un système de points [appelés sommets] dont certains sont reliés par des flèches.
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Chaque point va
indiquer un type de position possible pour le joueur,
appelé Intuitivement, un état correspond à une manière particulière de jouer le coup suivant. Ces états sont repérés par des lettres. [Par convention, la lettre A désignera toujours l'état du joueur au début du jeu.]
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A chaque flèche du graphe va être attaché une étiquette qui indique au joueur comment répondre au coup précédent de son adversaire. Ainsi dans le graphe dessiné ci-contre pour le joueur , la présence de l'étiquette 0/1 sur la flèche allant de l'état D à l'état C traduit la règle suivante : alors je joue 1 et je passe à l'état C » |
exemple d'automate |
3. Défis simples.
Défi
n°2.
gagne si le mot X comporte un nombre fini de
" 1 ".
a une stratégie gagnante simple et automatique : Cette stratégie est dictée par l'automate dessiné ci-contre. |
automate n°2 |
Là, c'est qui dispose d'une stratégie gagnante : |
automate n°3 |
va gagner en jouant 1 quand joue "0", et "0" quand joue "1".
Si applique l'automate n°4, perd le défi n°4, car une infinité de 01 apparaît.
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automate n°4 | |
Démonstration
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3. Défis plus compliqués.
Défi n°5. gagne si
Le jeu de est décrit par l'automate n°5.
Si applique l'automate n°5, perd le défi n°5. |
automate n°5 | |
Démonstration Deux cas sont considérés, selon le choix de . 1er cas. commence à jouer " 0 ". joue " 0 ", passe à l'état B et on a la séquence 0-0.
2ème cas. commence à jouer " 1 ". joue 1, passe à l'état C et on a la séquence 1-1. Puis :
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5. Applications et utilisation des automates
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Notes
Note 1. Les automates sont des ordinateurs simplifiés
dédiés à une tâche particulière.
Ils sont couramment utilisés dans la pratique sous diverses
formes (circuits logiques, cartes à puces, robots,
systèmes experts, réseaux neuronaux, etc.) pour simuler
des comportements "intelligents". L'étude et la construction
des automates relève de l'Informatique Théorique et de
l'Intelligence Artificielle. Elle a également un grand
intérêt mathématique, notamment pour la
classification des nombres "réels", vus comme suite
illimités de chiffres. Pour cet aspect et pour une
présentation, par le chercheur, de la problématique
générale des automates en informatique, voir :
les automates finis en
mathématiques , conférence de
M. Jean-Paul Allouche, suivie d'une présentation des automates
par M. Jean-Pierre Ressayre, Actes
MATh.en.JEANS 1995, MATh.en.JEANS
éd., 1996, Paris, pp. 159-168 [Format
pdf]
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Note 2. La démonstration fournie à l'exposé du congrès s'arrêtait là . Voici un moyen de la compléter.
On considére deux options pour le joueur, suivant qu'il joue ou non une infinité de fois "1 ".
automate n°5 |
Option I : ne joue qu'un nombre fini de
" 1 ". Au bout d'un certain temps, joue constamment " 0 " ce qui fait que reste aux états A ou B, en jouant lui aussi constamment " 0 ". perd puisque le mot X obtenu n'a qu'un nombre fini de " 1 ". | |
Option II joue " 1 " une infinité de fois.
La démonstration est ainsi complète. |
3. Pour une application des automates à la
reconnaissance de séquences finies de chiffres (digicodes par
exemple), voir :
automates finis, par Audrey Bouchon (1°S), Catherine Enjalbert
(1°S), Caroline Hostalery (2de) et Lucile Toussaert
du lycée Fustel de Coulanges de Massy, Actes MATh.en.JEANS 1997,
MATh.en.JEANS éd., 1998, Paris, pp. 277-288. [Format
pdf]
Pour d'autres utilisations des automates, voir :
les automates finis en
mathématiques , conférence de
M. Jean-Paul Allouche, suivie d'une présentation par M.
Jean-Pierre Ressayre d'un thème de recherche sur les
automates, Actes MATh.en.JEANS
1995, MATh.en.JEANS éd., 1996,
Paris, pp. 159-168 [Format
pdf].
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MOTS
CLEFS
jeu infini mot binaire motif graphes automates nombres chiffres décimales
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