Comptes Rendus MATh.en.JEANS 03-02
Enseignants : Martine BARGOIN, Mariette DONNET et Cyril FOUQUET (Clg. Gérard Philippe) et Sylvie BOUTHORS (Clg. des Explorateurs).
Chercheur : Hervé PAJOT (Univ. de Cergy-Pontoise, 95-Cergy).
Jumelage MATh.en.JEANS entre le collège Gérard Philippe et le collège des Explorateurs, de Cergy-Pontoise (95). Ateliers de Pratique Scientifique, année scolaire 2002-2003.
Sujet proposé
Paul et Virginie aiment jouer
à la marelle, mais ils en ont changé les règles
[note 1]. On part de la
TERRE pour aller au CIEL en passant par 4 cases
numérotées de 1 à 4. La règle est
la suivante: sur chaque case, le joueur lance une pièce.
Si la pièce tombe sur " pile ", le joueur reste sur
place. Si elle tombe sur " face ", le joueur avance d'une case. Comme
on a une chance sur deux d'avancer, Virginie parie qu'en au
plus de 10 coups, elle arrivera au CIEL.
Commentaire
Nous avons décidé
qu'une marelle à 4 cases, c'était trop compliqué
pour compter alors pour faciliter le jeu, nous avons donc pris
seulement 2 cases.
Pour 7 Lancers
Tableau de simulation
C'est un tableau qui représente le bilan d'un jeu de marelle qui comporte les cases:
Le tableau comporte :
Ce tableau consiste à savoir si c'est facile d'arriver au CIEL.
A chaque essai :
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Au bout de 1000 essais, il y a 794 réussites (nous sommes arrivés au ciel). Donc nous obtenons environ 79% de réussite. |
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L'arbre
Construction de l'arbre
L'arbre est fait comme un arbre généalogique. Il est présenté avec des cases et des branches. Les cases sont constituées :
de Terre, de 1, de 2 et de Ciel.
Au début, la première case est Terre. Elle est reliée par deux branches à deux cases : Terre et 1 et ainsi de suite.
Première méthode pour compter le nombre de réussites par rapport au nombre de possibilités.
Nous avons compté tous les ciels et toutes les possibilités qu'il y avait sur l'arbre à la fin des branches. Nous avons divisé le nombre de ciels par le nombre de possibilités.
Nous avons trouvé 63 possibilités, et sur ces 63 possibilités, il y a 35 ciels. Nous avons divisé 35 par 63 ce qui donne 0,55 ou 55%.
Nous avons comparé le résultat calculé au résultat du tableau et nous nous sommes aperçus que cela n'allait pas. Donc nous avons recommencé une autre fois en faisant une autre méthode.
Deuxième méthode pour compter le nombre de réussites par rapport au nombre de possibilités.
Pour chaque branche qui se termine par ciel avant le 7ème lancer, nous la continuons jusqu'au 7ème lancer. Puis nous comptons tous les ciels.
Nous avons trouvé 128 possibilités,et sur ces 128 possibilités, il y a 99 ciels. Nous avons divisé 99 par 128 ce qui donne environ 0,77 ou 77%.
Conclusion
La 2éme méthode est celle qui se rapproche le plus du tableau de simulation, donc c'est celle que nous avons adoptée.
Pour 7 lancers, nous avons 77% de réussite. Nous ne sommes pas sûrs de gagner.
Pour 8 Lancers
Tableau de simulation
C'est un tableau qui représente le bilan d'un jeu de marelle qui comporte les cases:
Le tableau comporte :
Ce tableau consiste à savoir si c'est facile d'arriver au CIEL.
A chaque essai :
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Au bout de 1000 essais, il y a 848 réussites (nous sommes arrivés au ciel). Donc nous obtenons environ 85% de réussite. |
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L'arbre
Construction de l'arbre : l'arbre est fait comme un arbre généalogique. Il est présenté avec des cases et des branches. Les cases sont constituées :
de Terre, de 1, de 2 et de Ciel
Au début, la première case est Terre. Elle est reliée par deux branches à deux cases: terre et 1 et ainsi de suite.
Première méthode pour compter le nombre de réussites par rapport au nombre de possibilités :
Nous avons compté tous les ciels et toutes les possibilités qu'il y avait sur l'arbre. Nous avons divisé le nombre de ciels par le nombre de possibilités.
Nous avons trouvé 92 possibilités, et sur ces 92 possibilités, il y a 56 ciels. Nous avons divisé 56 par 92 ce qui donne 0,60 ou 60%.
Nous avons comparé le résultat calculé au résultat du tableau et nous nous sommes aperçus que cela n'allait pas.
Donc nous avons recommencé une autre fois en faisant une autre méthode.
Deuxième méthode pour compter le nombre de réussites par rapport au nombre de possibilités :
Pour chaque branche qui se termine par ciel avant le 8ème lancer, nous la continuons jusqu'au 8ème lancer. Puis nous comptons tous les ciels.
Nous avons trouvé 256 possibilités, et sur ces 256 possibilités, il y a 219 ciels. Nous avons divisé 219 par 256 ce qui donne environ 0,86 ou 86%.
Conclusion
La 2éme méthode est celle qui se rapproche le plus du tableau de simulation, donc c'est celle que nous avons adoptée.
Pour 8 lancers, nous avons 86% de réussite. Nous sommes presque sûrs de gagner.
Pour 9 et 10 lancers.
Méthode de calcul
Les arbres devenant de plus en plus importants, nous allons chercher une formule de calcul pour le nombre de possibilités et le nombre de ciels.
Pour la case terre
et quel que soit le
nombre de lancers nous obtenons 1 fois terre. |
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Conclusion
Pour 9 lancers, nous avons trouvé 512 possibilités, et sur ces 512 possibilités, il y a 466 ciels. Nous avons divisé 466 par 512 ce qui donne environ 0,91 ou 91 % de réussite.
Pour 10 lancers, nous avons trouvé 1024 possibilités, et sur ces 1024 possibilités, il y a 968 ciels. Nous avons divisé 968 par 1024 ce qui donne environ 0,95 ou 95% de réussite.
Nous sommes pratiquement sûrs de réussir à partir de 9 lancers.
Notes des
éditeurs
1. << L'origine de la marelle demeure mystérieuse. Dès 2357 avant J.-C., des textes chinois en font mention. Dessiné sur des sépultures en Égypte, en Grèce ou ailleurs dans le monde, ce jeu à tableaux offre toujours le même tracé rectangulaire ou en spirale.
[ voir Une petite fille jouant à la marelle dans la cour de l'École des Ursulines de Québec.]
Le joueur progresse à cloche-pied en poussant un palet qui représente l'âme. S'il boite, c'est que son âme est faible et qu'il doit s'astreindre à des efforts purificatoires pour gagner son ciel. Après avoir évité l'enfer et remporté différents mérites, il atteint le paradis, récupère le palet (son âme) et le place sous son bras ou sur sa tête, faisant réintégrer l'âme au corps. Le jeu de marelle consiste à ne pas poser le pied sur les lignes qui divisent les cases. Cette règle correspond symboliquement au besoin de se mettre à l'abri de l'incertitude. Dans la marelle, tout est prévisible. Jeu initiatique, il révèle l'individu à lui-même en développant certaines de ses capacités. De la marelle inscrite au sol, on passe à celle que l'on dessine sur une surface plane. La marelle est l'ancêtre des jeux à tableaux (go, échecs, dames, etc.) appelés « marelles assises ». >>
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MOTS
CLEFS
PROBABILITÉS MODÉLISATION MODÈLE MARELLE ARBRE DES POSSIBILITÉS STATISTIQUE
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